• 好久没做模型了,以致于原先那点手艺都荒废了。前年一时手痒买的2盒P-51D,居然拖拖拉拉做了一年多才完工,唯一聊以自慰的也就是没有烂尾而已。好的模型都是拿时间喂出来的,对于城市打工阶层来讲,时间是奢侈品,所以自制模型也应该归入奢侈品一类。想到自己可以跻身奢侈品爱好者的行列,不觉让人精神一震。这套二战时期的北美P-51D野马战机模型,属于田宫1/72 War bird collection系列,编号ITEM60773。算是新开模的产品吧虽然同时期的iPhone早就堪称是老爷机了。 套件概览  这就是IT
  • 好久没做模型了,以致于原先那点手艺都荒废了。前年一时手痒买的2盒P-51D,居然拖拖拉拉做了一年多才完工,唯一聊以自慰的也就是没有烂尾而已。好的模型都是拿时间喂出来的,对于城市打工阶层来讲,时间是奢侈品,所以自制模型也应该归入奢侈品一类。想到自己可以跻身奢侈品爱好者的行列,不觉让人精神一震。这套二战时期的北美P-51D野马战机模型,属于田宫1/72 War bird collection系列,编号ITEM60773。算是新开模的产品吧虽然同时期的iPhone早就堪称是老爷机了。 套件概览 这就是IT >>
  • 来源:www.dgtle.com/article-2125-1.html
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:    制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:   制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边 >>
  • 来源:www.haofanben.com/jiaocheng/MAYA/732212.html
  • 本视频为角色的制作演示过程,也比较完整,此视频适合新人和入行的人,希望 感兴趣的可以加群讨论交流 QQ群:红狸猫3D专业群 537677997 软件: 3DMAX9以上版本, BodyPaint 3D ,PS.
  • 本视频为角色的制作演示过程,也比较完整,此视频适合新人和入行的人,希望 感兴趣的可以加群讨论交流 QQ群:红狸猫3D专业群 537677997 软件: 3DMAX9以上版本, BodyPaint 3D ,PS. >>
  • 来源:www.linecg.com/video/play31768.html
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。  16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界 >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100007
  • 好久没做模型了,以致于原先那点手艺都荒废了。前年一时手痒买的2盒P-51D,居然拖拖拉拉做了一年多才完工,唯一聊以自慰的也就是没有烂尾而已。好的模型都是拿时间喂出来的,对于城市打工阶层来讲,时间是奢侈品,所以自制模型也应该归入奢侈品一类。想到自己可以跻身奢侈品爱好者的行列,不觉让人精神一震。这套二战时期的北美P-51D野马战机模型,属于田宫1/72 War bird collection系列,编号ITEM60773。算是新开模的产品吧虽然同时期的iPhone早就堪称是老爷机了。 套件概览  这就是IT
  • 好久没做模型了,以致于原先那点手艺都荒废了。前年一时手痒买的2盒P-51D,居然拖拖拉拉做了一年多才完工,唯一聊以自慰的也就是没有烂尾而已。好的模型都是拿时间喂出来的,对于城市打工阶层来讲,时间是奢侈品,所以自制模型也应该归入奢侈品一类。想到自己可以跻身奢侈品爱好者的行列,不觉让人精神一震。这套二战时期的北美P-51D野马战机模型,属于田宫1/72 War bird collection系列,编号ITEM60773。算是新开模的产品吧虽然同时期的iPhone早就堪称是老爷机了。 套件概览 这就是IT >>
  • 来源:www.dgtle.com/article-2125-1.html
  • Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch  继续把线画好,注意线的空间  现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了  线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置  耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个
  • Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch 继续把线画好,注意线的空间 现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了 线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置 耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个 >>
  • 来源:www.apoints.com/web/multimedia/Max/200802/40423_3.html
  • 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。  8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。  9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。  10、接下来的任务我们要在mi
  • 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在mi >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100006
  • 科幻战机maya模型下载!未来超音速宇宙战机maya模型下载!Panzer Plane - 军事模型区| Maya动画资源网-maya模型|maya模型下载|CG模型网|CG模型下载|maya教程|maya动画|maya2014
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  • 来源:www.maya09.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=92973
  • 这个小工程包含建模,贴图,绑定,动力学特效,粒子流体特效,灯光渲染,后期合成。 1.找参考资料。无论你是网上收集图片还是个人创意,建模前的设计稿是必要的。如果得不到完美角度的参考图片,那只能看个人的想象力和空间感了。  2.建模初期。建模时不用急着马上建立各种多边形几何体,第一步应该是确定场景的比例关系,比如做的楼梯是否能让人踏上,板凳能否让人坐下。我发现很多新手在建模时,模型的比例往往偏小,这主要是受到三维软件中短焦距的透视图影响(默认仅为35,设置为50则较为接近人眼视觉)。为了准确的完成模型轮廓,
  • 这个小工程包含建模,贴图,绑定,动力学特效,粒子流体特效,灯光渲染,后期合成。 1.找参考资料。无论你是网上收集图片还是个人创意,建模前的设计稿是必要的。如果得不到完美角度的参考图片,那只能看个人的想象力和空间感了。 2.建模初期。建模时不用急着马上建立各种多边形几何体,第一步应该是确定场景的比例关系,比如做的楼梯是否能让人踏上,板凳能否让人坐下。我发现很多新手在建模时,模型的比例往往偏小,这主要是受到三维软件中短焦距的透视图影响(默认仅为35,设置为50则较为接近人眼视觉)。为了准确的完成模型轮廓, >>
  • 来源:jingyan.hxsd.com/index.php?cid=103&id=38979
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。  16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界 >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100007
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:    制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:   制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边 >>
  • 来源:www.haofanben.com/jiaocheng/MAYA/732212.html
  • 这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。  2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals
  • 这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals >>
  • 来源:www.g168.net/html/Mayadhjc/2007/1211/20079273761324.html
  • 我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。  1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。  2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。  然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意了为止。 结果:  4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复
  • 我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。 1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。 2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。 然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意了为止。 结果: 4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复 >>
  • 来源:www.fevte.com/tutorial-9836-1.html
  • 3.建模中期。这个过程是校正模型比例和丰富细节的。例如你在第一步的时候已经做好了一个正确比例的房子外形,但是房子上的窗户、阳台、花盆,甚至是挂衣钩,则是在你丰富模型的细节中同时确定比例关系。  4.建模后期。确定模型在游戏或动画中的使用范围,然后对模型布线进行优化。我尽可能的将一个平面上的无关线条进行删除,虽然会出现四边以上的多边形,但只要不进行圆滑操作,对渲染结果并没什么影响,同时还方便展UV和画贴图时的操作。 5.
  • 3.建模中期。这个过程是校正模型比例和丰富细节的。例如你在第一步的时候已经做好了一个正确比例的房子外形,但是房子上的窗户、阳台、花盆,甚至是挂衣钩,则是在你丰富模型的细节中同时确定比例关系。 4.建模后期。确定模型在游戏或动画中的使用范围,然后对模型布线进行优化。我尽可能的将一个平面上的无关线条进行删除,虽然会出现四边以上的多边形,但只要不进行圆滑操作,对渲染结果并没什么影响,同时还方便展UV和画贴图时的操作。 5. >>
  • 来源:www.fevte.com/tutorial-10039-2.html
  • 这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体)  第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)  在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉  切完后就变成这个样子  接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification
  • 这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体) 第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点) 在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉 切完后就变成这个样子 接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification >>
  • 来源:www.apoints.com/web/multimedia/Max/200802/40423.html
  • 好久没做模型了,以致于原先那点手艺都荒废了。前年一时手痒买的2盒P-51D,居然拖拖拉拉做了一年多才完工,唯一聊以自慰的也就是没有烂尾而已。好的模型都是拿时间喂出来的,对于城市打工阶层来讲,时间是奢侈品,所以自制模型也应该归入奢侈品一类。想到自己可以跻身奢侈品爱好者的行列,不觉让人精神一震。这套二战时期的北美P-51D野马战机模型,属于田宫1/72 War bird collection系列,编号ITEM60773。算是新开模的产品吧虽然同时期的iPhone早就堪称是老爷机了。 套件概览  这就是IT
  • 好久没做模型了,以致于原先那点手艺都荒废了。前年一时手痒买的2盒P-51D,居然拖拖拉拉做了一年多才完工,唯一聊以自慰的也就是没有烂尾而已。好的模型都是拿时间喂出来的,对于城市打工阶层来讲,时间是奢侈品,所以自制模型也应该归入奢侈品一类。想到自己可以跻身奢侈品爱好者的行列,不觉让人精神一震。这套二战时期的北美P-51D野马战机模型,属于田宫1/72 War bird collection系列,编号ITEM60773。算是新开模的产品吧虽然同时期的iPhone早就堪称是老爷机了。 套件概览 这就是IT >>
  • 来源:www.dgtle.com/article-2125-1.html
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:    制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:   制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边 >>
  • 来源:www.haofanben.com/jiaocheng/MAYA/732212.html