• (1)首先,我们来分析一下材质的制作特点。观察电池,发现首先电池是由头部和身体两部分组成的。头部是磨砂金属材质,而身体部分是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。因此首先在大方向上要确定总材质级别为多维子材质。ID号为1的是磨砂金属,而ID号为2的是一个Blend混合材质,是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。因此第一步要为对象设定表面材质的ID号,可以通过将模型转为多边形或网格模型来完成。由于电池直接是由可编辑多边形制作完成,因此可以直接设置材质的ID号。这部分内容比较简单,由读者自行去设定完成,我仅以一个电
  • (1)首先,我们来分析一下材质的制作特点。观察电池,发现首先电池是由头部和身体两部分组成的。头部是磨砂金属材质,而身体部分是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。因此首先在大方向上要确定总材质级别为多维子材质。ID号为1的是磨砂金属,而ID号为2的是一个Blend混合材质,是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。因此第一步要为对象设定表面材质的ID号,可以通过将模型转为多边形或网格模型来完成。由于电池直接是由可编辑多边形制作完成,因此可以直接设置材质的ID号。这部分内容比较简单,由读者自行去设定完成,我仅以一个电 >>
  • 来源:blog.sina.com.cn/s/blog_13171a7070102v0pk.html
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。  16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界 >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100007
  • Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch  继续把线画好,注意线的空间  现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了  线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置  耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个
  • Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch 继续把线画好,注意线的空间 现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了 线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置 耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个 >>
  • 来源:www.apoints.com/web/multimedia/Max/200802/40423_3.html
  • 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。  8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。  9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。  10、接下来的任务我们要在mi
  • 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在mi >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100006
  • 我是冯武鹏,跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。  一.
  • 我是冯武鹏,跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。 一. >>
  • 来源:www.missyuan.net/school/3d_2014/3dmax_13975.html
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。  16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界 >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100007
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:    制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:   制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边 >>
  • 来源:www.haofanben.com/jiaocheng/MAYA/732212.html
  • 这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。  2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals
  • 这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals >>
  • 来源:www.g168.net/html/Mayadhjc/2007/1211/20079273761324.html
  •   本篇教程将在maya建模等方面详细解读maya作品《庆生》,小小的一幅图里蕴含的故事让人惊讶。最终效果图是怎样的呢?让我们一睹为快:    具体制作过程:   1、构思   关于作品构思,灵感来源于一张觉得挺有意思的照片,于是开始设计,丰富其内容,增加故事性。实践过程中可能会有新的想法闪现和考量,可以多P几张图进行对比选择,我在制作过程设定最后进行了调整。   2、找参考   这个过程非常关键,从人物到场景、道具、再到灯光、氛围等,每一个环节都需要相对应的参考。     3、确定渲染角度   这个过程
  •   本篇教程将在maya建模等方面详细解读maya作品《庆生》,小小的一幅图里蕴含的故事让人惊讶。最终效果图是怎样的呢?让我们一睹为快:   具体制作过程:   1、构思   关于作品构思,灵感来源于一张觉得挺有意思的照片,于是开始设计,丰富其内容,增加故事性。实践过程中可能会有新的想法闪现和考量,可以多P几张图进行对比选择,我在制作过程设定最后进行了调整。   2、找参考   这个过程非常关键,从人物到场景、道具、再到灯光、氛围等,每一个环节都需要相对应的参考。   3、确定渲染角度   这个过程 >>
  • 来源:www.kokojia.com/article/16181.html
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:    制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:   制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边 >>
  • 来源:www.haofanben.com/jiaocheng/MAYA/732212.html
  • 这个小工程包含建模,贴图,绑定,动力学特效,粒子流体特效,灯光渲染,后期合成。 1.找参考资料。无论你是网上收集图片还是个人创意,建模前的设计稿是必要的。如果得不到完美角度的参考图片,那只能看个人的想象力和空间感了。  2.建模初期。建模时不用急着马上建立各种多边形几何体,第一步应该是确定场景的比例关系,比如做的楼梯是否能让人踏上,板凳能否让人坐下。我发现很多新手在建模时,模型的比例往往偏小,这主要是受到三维软件中短焦距的透视图影响(默认仅为35,设置为50则较为接近人眼视觉)。为了准确的完成模型轮廓,
  • 这个小工程包含建模,贴图,绑定,动力学特效,粒子流体特效,灯光渲染,后期合成。 1.找参考资料。无论你是网上收集图片还是个人创意,建模前的设计稿是必要的。如果得不到完美角度的参考图片,那只能看个人的想象力和空间感了。 2.建模初期。建模时不用急着马上建立各种多边形几何体,第一步应该是确定场景的比例关系,比如做的楼梯是否能让人踏上,板凳能否让人坐下。我发现很多新手在建模时,模型的比例往往偏小,这主要是受到三维软件中短焦距的透视图影响(默认仅为35,设置为50则较为接近人眼视觉)。为了准确的完成模型轮廓, >>
  • 来源:jingyan.hxsd.com/index.php?cid=103&id=38979
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:    制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边
  •   大家好。我是阿里.贾拉利在这篇文章中,制作死侍模型 我们将看看在我的3D作品“DeadPool”的制作。我不是一个大风扇的漫画,但某些字符有我最喜欢的风格,所以我决定尝试让其中一人叫DeadPool。 首先,我在网上搜索,获得他的特点和主要的想法。有不同的风格和说明对他的衣服,所以我做了他们的集合,并试图把它们结合起来,根据我的口味。这里有一些资源图像:   制作死侍模型我开始从头部造型,并决定不使用任何我的基本模型,我使用的雕刻。我通常是从眼睛开始使用计划和挤压球体周围的边 >>
  • 来源:www.haofanben.com/jiaocheng/MAYA/732212.html
  • 问:我想学maya游戏角色制作,不知道都要学习哪些课程? 答:Maya,即Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 游戏角色制作是指游戏角色制作师根据原画稿件制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色。  Maya游戏角色制作必须学的课程: CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态
  • 问:我想学maya游戏角色制作,不知道都要学习哪些课程? 答:Maya,即Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 游戏角色制作是指游戏角色制作师根据原画稿件制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色。 Maya游戏角色制作必须学的课程: CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态 >>
  • 来源:www.gamfe.com/wenda/mayayouxijuesezhizuokecheng508.html
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线 >>
  • 来源:blog.sina.com.cn/s/blog_b1eac0360102vqyy.html
  • 3.建模中期。这个过程是校正模型比例和丰富细节的。例如你在第一步的时候已经做好了一个正确比例的房子外形,但是房子上的窗户、阳台、花盆,甚至是挂衣钩,则是在你丰富模型的细节中同时确定比例关系。  4.建模后期。确定模型在游戏或动画中的使用范围,然后对模型布线进行优化。我尽可能的将一个平面上的无关线条进行删除,虽然会出现四边以上的多边形,但只要不进行圆滑操作,对渲染结果并没什么影响,同时还方便展UV和画贴图时的操作。 5.
  • 3.建模中期。这个过程是校正模型比例和丰富细节的。例如你在第一步的时候已经做好了一个正确比例的房子外形,但是房子上的窗户、阳台、花盆,甚至是挂衣钩,则是在你丰富模型的细节中同时确定比例关系。 4.建模后期。确定模型在游戏或动画中的使用范围,然后对模型布线进行优化。我尽可能的将一个平面上的无关线条进行删除,虽然会出现四边以上的多边形,但只要不进行圆滑操作,对渲染结果并没什么影响,同时还方便展UV和画贴图时的操作。 5. >>
  • 来源:www.fevte.com/tutorial-10039-2.html
  • 写在前面:早就有想写教程的想法了,因为像素的关系一直拖到现在。(好吧其实是我太懒)一些入门技巧就不再多说了~说是教程,其实也只是个人的一点经验而已,希望能对大家有用。 撒,哈吉买咯~~  1. 脸部不留缝的滚圆技巧 这里提到的脸部特指纵向分割的图纸,比如一般Q版、二大妈。 总结一句话就是滚圆的时候,额头凸出来,眼睛凹下去,鼻子凸出来 以ssn的模为例,  将脸部划分成如下三个部分,再进行分段滚圆~  效果图如下:   [1]
  • 写在前面:早就有想写教程的想法了,因为像素的关系一直拖到现在。(好吧其实是我太懒)一些入门技巧就不再多说了~说是教程,其实也只是个人的一点经验而已,希望能对大家有用。 撒,哈吉买咯~~ 1. 脸部不留缝的滚圆技巧 这里提到的脸部特指纵向分割的图纸,比如一般Q版、二大妈。 总结一句话就是滚圆的时候,额头凸出来,眼睛凹下去,鼻子凸出来 以ssn的模为例, 将脸部划分成如下三个部分,再进行分段滚圆~ 效果图如下: [1] >>
  • 来源:m.saysay.net/view25978.html
  • 这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体)  第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)  在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉  切完后就变成这个样子  接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification
  • 这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体) 第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点) 在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉 切完后就变成这个样子 接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification >>
  • 来源:www.apoints.com/web/multimedia/Max/200802/40423.html