• 静态图。  这是动态效果图。    先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。  这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。    先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8.
  • 静态图。 这是动态效果图。   先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。 这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。   先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8. >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070109/3dmax_191.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。  在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉   wu zhi yun 位置变换  下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。  下面做光带的变化  共6页:
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。 在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉 wu zhi yun 位置变换 下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。 下面做光带的变化 共6页: >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256_4.html
  • Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014中文版)其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk 3Ds MAX 2014 的灵活性的粒子流系统已被增强,帮助运动图形艺术家和视觉特效专家创建更复杂的、现实的和定制的物理模拟,更少
  • Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014中文版)其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk 3Ds MAX 2014 的灵活性的粒子流系统已被增强,帮助运动图形艺术家和视觉特效专家创建更复杂的、现实的和定制的物理模拟,更少 >>
  • 来源:www.d9soft.com/soft/115055.htm
  • 今天来聊一聊有关楼梯的建模,印象里好多人对室内楼梯的建模接触较少,其实max自带有一套很好的楼梯模型,而且各项参数都可控,只是模型比较粗糙,很少有人会用,但是所有造型各异的楼梯都是从简简单单的台阶演变过来的,所以我们可以有效的利用max自带的楼梯工具,创建基础模型,再此基础上修改制作我们想要的楼梯。 先看看效果图  下面是教程  先来看看这些奇怪的楼梯都长成什么样吧~(什么!
  • 今天来聊一聊有关楼梯的建模,印象里好多人对室内楼梯的建模接触较少,其实max自带有一套很好的楼梯模型,而且各项参数都可控,只是模型比较粗糙,很少有人会用,但是所有造型各异的楼梯都是从简简单单的台阶演变过来的,所以我们可以有效的利用max自带的楼梯工具,创建基础模型,再此基础上修改制作我们想要的楼梯。 先看看效果图 下面是教程 先来看看这些奇怪的楼梯都长成什么样吧~(什么! >>
  • 来源:www.missyuan.net/school/3d_2015/3dmax_20452.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:edu.gamfe.com/d/32099.html
  • ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  【求助】新人求教,怎.新人小白求教,怎么做电风扇模型啊,哪位大神帮助一下下,最好能具... 3dmax吧 关注:369,247贴子:1,493,304 【求助】新人求教,怎么做个电风扇模型啊。 回... ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  ustrator与Photoshop制作毛线编织效
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  • 来源:www.hjha.com.cn/youji/20170624/141668.html
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。  在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉   wu zhi yun 位置变换  下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。  下面做光带的变化  共6页:
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。 在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉 wu zhi yun 位置变换 下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。 下面做光带的变化 共6页: >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256_4.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 推荐】《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。  1.
  • 推荐】《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1. >>
  • 来源:bbs.xrender.com/article-106-1.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
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  • 静态图。  这是动态效果图。    先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。  这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。    先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8.
  • 静态图。 这是动态效果图。   先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。 这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。   先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8. >>
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  • 先看看几(贞)效果。  1先看看模型吧  说说光带的制作   最后的模型.  在看材质  下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。如图 ,参数20—50。 共6页: 上一页 1
  • 先看看几(贞)效果。 1先看看模型吧 说说光带的制作 最后的模型. 在看材质 下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。如图 ,参数20—50。 共6页: 上一页 1 >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256.html
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线 >>
  • 来源:blog.sina.com.cn/s/blog_b1eac0360102vqyy.html
  • 国内首套3dsmax2014机械动画动画制作教程,精美的版面设计,通俗易懂的讲解,让机械动画爱好者更快的以3dsmax为工具,更快的做出自己想要的机械动画。 随着机械动画的越来越普及,市场需求的越来越大,制作机械动画成为了机械设计人员必备的一个技能。笔者徐大萌以8年的机械动画设计经验,总结制作出了《3DSMAX机械动画制作系列教程(基础篇)》,教程不光包含细致的视频教程,同时笔者还精心整理了优秀的工业类表现效果图,以及国内外优秀的机械动画视频让大家欣赏并学习。
  • 国内首套3dsmax2014机械动画动画制作教程,精美的版面设计,通俗易懂的讲解,让机械动画爱好者更快的以3dsmax为工具,更快的做出自己想要的机械动画。 随着机械动画的越来越普及,市场需求的越来越大,制作机械动画成为了机械设计人员必备的一个技能。笔者徐大萌以8年的机械动画设计经验,总结制作出了《3DSMAX机械动画制作系列教程(基础篇)》,教程不光包含细致的视频教程,同时笔者还精心整理了优秀的工业类表现效果图,以及国内外优秀的机械动画视频让大家欣赏并学习。 >>
  • 来源:www.linecg.com/video/play19861.html
  • 图01 使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。
  • 图01 使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。 >>
  • 来源:jc.wssj1.cn/3dsmax/250077.html
  • 第六步.倒角设置好之后(记住倒一次角就可以了),选全部物体执行MeshSmooth(网格光滑),不要忘记在细分物体方式处选择Quad Output,足球的模型就出来了 [[img height="610" alt="点击新窗口打开,
  • 第六步.倒角设置好之后(记住倒一次角就可以了),选全部物体执行MeshSmooth(网格光滑),不要忘记在细分物体方式处选择Quad Output,足球的模型就出来了 [[img height="610" alt="点击新窗口打开, >>
  • 来源:www.huanyiba.cn/article/sort0102/sort0105/info-100.html