• 本套次世代游戏模型制作教程以详细明确的课程结构来引导大家正确高效的学习次世代游戏模型制作,课程分为次世代道具制作课程,zbrush雕刻技法,次世代角色制作课程,人物头部半身像制作课程以及次世代场景制作课程。学员主要需要熟练的掌握3ds Max,ZBrush,Photoshop等软件的操作,以达到精简项目流程和提升自我制作能力的效果。 本套次世代游戏模型制作教程是由目前业界顶尖游戏制作公司美国无极黑游戏美术师创作,细致的介绍了次世代游戏美术制作的最新技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,通过按照次世代游戏项
  • 本套次世代游戏模型制作教程以详细明确的课程结构来引导大家正确高效的学习次世代游戏模型制作,课程分为次世代道具制作课程,zbrush雕刻技法,次世代角色制作课程,人物头部半身像制作课程以及次世代场景制作课程。学员主要需要熟练的掌握3ds Max,ZBrush,Photoshop等软件的操作,以达到精简项目流程和提升自我制作能力的效果。 本套次世代游戏模型制作教程是由目前业界顶尖游戏制作公司美国无极黑游戏美术师创作,细致的介绍了次世代游戏美术制作的最新技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,通过按照次世代游戏项 >>
  • 来源:www.qinxue.com/index.php?r=tutorial/chapters&tuid=105
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。  16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界 >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100007
  • 图12 纹理制作 一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。
  • 图12 纹理制作 一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。 >>
  • 来源:jc.wssj1.cn/3dsmax/250077.html
  • Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch  继续把线画好,注意线的空间  现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了  线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置  耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个
  • Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch 继续把线画好,注意线的空间 现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了 线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置 耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个 >>
  • 来源:www.apoints.com/web/multimedia/Max/200802/40423_3.html
  • Maya制作次世代履带战车模型视频教程下载!Autodesk Maya Vehicle for games 教学视频 - 【中级】Maya教程| Maya动画资源网-maya模型|maya模型下载|CG模型网|CG模型下载|maya教程|maya动画|maya2014
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  • 来源:www.maya09.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=94764
  • 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。  8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。  9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。  10、接下来的任务我们要在mi
  • 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在mi >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100006
  • 问:我想学3dmax游戏角色模型制作,不知道3dmax游戏角色模型制作都要学哪些课程? 答:3dmax游戏角色模型制作是指3dmax游戏角色模型制作师根据游戏原画师提供的原画稿件制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。 3dmax游戏角色模型制作师的起点要求较高,要求比较好的美术基础,需要对人体结构有非常深入的了解,当然还要熟练掌握3dmax等三维软件。  3dmax游戏角色模型制作应该学习的课程: CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干
  • 问:我想学3dmax游戏角色模型制作,不知道3dmax游戏角色模型制作都要学哪些课程? 答:3dmax游戏角色模型制作是指3dmax游戏角色模型制作师根据游戏原画师提供的原画稿件制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。 3dmax游戏角色模型制作师的起点要求较高,要求比较好的美术基础,需要对人体结构有非常深入的了解,当然还要熟练掌握3dmax等三维软件。 3dmax游戏角色模型制作应该学习的课程: CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干 >>
  • 来源:www.gamfe.com/wenda/3dmaxyouxijuesezhizuokecheng682.html
  • 本视频为角色的制作演示过程,也比较完整,此视频适合新人和入行的人,希望 感兴趣的可以加群讨论交流 QQ群:红狸猫3D专业群 537677997 软件: 3DMAX9以上版本, BodyPaint 3D ,PS.
  • 本视频为角色的制作演示过程,也比较完整,此视频适合新人和入行的人,希望 感兴趣的可以加群讨论交流 QQ群:红狸猫3D专业群 537677997 软件: 3DMAX9以上版本, BodyPaint 3D ,PS. >>
  • 来源:www.linecg.com/video/play31768.html
  • 今天我们要给大家介绍一款像模像样的迷你飞机模型玩具手工制作教程,只要准备几根雪糕棍及一个木夹子就可以轻松将它DIY完成,正在操心为孩子准备什么样的环保玩具的爸爸妈妈看过来吧~~~可以叫上小宝贝一起来动手制作,享受幸福开心的亲子时光~~~ 最后完成的小飞机模型,好看吧!
  • 今天我们要给大家介绍一款像模像样的迷你飞机模型玩具手工制作教程,只要准备几根雪糕棍及一个木夹子就可以轻松将它DIY完成,正在操心为孩子准备什么样的环保玩具的爸爸妈妈看过来吧~~~可以叫上小宝贝一起来动手制作,享受幸福开心的亲子时光~~~ 最后完成的小飞机模型,好看吧! >>
  • 来源:m.saysay.net/view25570.html
  • 这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。  2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals
  • 这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals >>
  • 来源:www.g168.net/html/Mayadhjc/2007/1211/20079273761324.html
  • 这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体)  第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)  在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉  切完后就变成这个样子  接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification
  • 这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体) 第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点) 在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉 切完后就变成这个样子 接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification >>
  • 来源:www.apoints.com/web/multimedia/Max/200802/40423.html
  • 我图网提供精品流行CANDAIR军用飞机3D模型下载素材下载,作品模板源文件可以编辑替换,设计作品简介: CANDAIR军用飞机3D模型下载,,使用软件为 3DMAX 2009(.3ds) 高清飞机3D模型下载 战机模型
  • 我图网提供精品流行CANDAIR军用飞机3D模型下载素材下载,作品模板源文件可以编辑替换,设计作品简介: CANDAIR军用飞机3D模型下载,,使用软件为 3DMAX 2009(.3ds) 高清飞机3D模型下载 战机模型 >>
  • 来源:www.ooopic.com/youxidongman/13566717.html
  • 图01 使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。
  • 图01 使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。 >>
  • 来源:jc.wssj1.cn/3dsmax/250077.html
  • 第六步.倒角设置好之后(记住倒一次角就可以了),选全部物体执行MeshSmooth(网格光滑),不要忘记在细分物体方式处选择Quad Output,足球的模型就出来了 [[img height="610" alt="点击新窗口打开,
  • 第六步.倒角设置好之后(记住倒一次角就可以了),选全部物体执行MeshSmooth(网格光滑),不要忘记在细分物体方式处选择Quad Output,足球的模型就出来了 [[img height="610" alt="点击新窗口打开, >>
  • 来源:www.huanyiba.cn/article/sort0102/sort0105/info-100.html
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。  16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界
  • 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界 >>
  • 来源:www.visionunion.com/article.jsp?code=200704100007
  • 作为美国影视、动漫、游戏三栖国民级作品,《星球大战》可谓是许多美国玩家的最爱。看过星球大战的人一定对里面的超级酷炫的战舰印象深刻,对于其忠实粉丝来说更是如此。近日,一位来自美国的骨灰级玩家Bernard Szukiel就因为过于喜爱其中最具标志性的千年隼(Millennium Falcon)而耗时四年之久制作出了这架高仿真的战舰纸模,其精细程度令人惊叹不已。      据悉,这一纸模全长38英寸(近1米),99%都是用纸制作的(为什么不是100%?因为 Bernard Szukiel 为这个纸模加入
  • 作为美国影视、动漫、游戏三栖国民级作品,《星球大战》可谓是许多美国玩家的最爱。看过星球大战的人一定对里面的超级酷炫的战舰印象深刻,对于其忠实粉丝来说更是如此。近日,一位来自美国的骨灰级玩家Bernard Szukiel就因为过于喜爱其中最具标志性的千年隼(Millennium Falcon)而耗时四年之久制作出了这架高仿真的战舰纸模,其精细程度令人惊叹不已。 据悉,这一纸模全长38英寸(近1米),99%都是用纸制作的(为什么不是100%?因为 Bernard Szukiel 为这个纸模加入 >>
  • 来源:news.d.cn/news/view-12895.html
  • 作为美国影视、动漫、游戏三栖国民级作品,《星球大战》可谓是许多美国玩家的最爱。看过星球大战的人一定对里面的超级酷炫的战舰印象深刻,对于其忠实粉丝来说更是如此。近日,一位来自美国的骨灰级玩家Bernard Szukiel就因为过于喜爱其中最具标志性的千年隼(Millennium Falcon)而耗时四年之久制作出了这架高仿真的战舰纸模,其精细程度令人惊叹不已。      据悉,这一纸模全长38英寸(近1米),99%都是用纸制作的(为什么不是100%?因为 Bernard Szukiel 为这个纸模加入
  • 作为美国影视、动漫、游戏三栖国民级作品,《星球大战》可谓是许多美国玩家的最爱。看过星球大战的人一定对里面的超级酷炫的战舰印象深刻,对于其忠实粉丝来说更是如此。近日,一位来自美国的骨灰级玩家Bernard Szukiel就因为过于喜爱其中最具标志性的千年隼(Millennium Falcon)而耗时四年之久制作出了这架高仿真的战舰纸模,其精细程度令人惊叹不已。 据悉,这一纸模全长38英寸(近1米),99%都是用纸制作的(为什么不是100%?因为 Bernard Szukiel 为这个纸模加入 >>
  • 来源:news.d.cn/news/view-12895.html