• 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:edu.gamfe.com/d/32099.html
  • 图12 纹理制作 一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。
  • 图12 纹理制作 一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。 >>
  • 来源:jc.wssj1.cn/3dsmax/250077.html
  • (点小图查看大图)  导言: 以前的一篇老外教程,还是非常值得一译! 1、简介: 阿卡迪亚项目是一个对自我的挑战。我试图运用我在最近数月自学会的所有技术。顺言之,我对于艺术史是很感兴趣的并且我总是试图从近代的大师那里学习吸取(Caravaggio, Possin, Casper David Friedrich等等),或许从那儿可以获得一些涉及2维绘画的最终图像? 那是疯狂之举他们可以去创作不经双信息处理的诸如此类的令人惊异的艺术品--3GB 内存的工作站和两个21英寸的显示器。我第一次的灵感闪现如斯,我看
  • (点小图查看大图) 导言: 以前的一篇老外教程,还是非常值得一译! 1、简介: 阿卡迪亚项目是一个对自我的挑战。我试图运用我在最近数月自学会的所有技术。顺言之,我对于艺术史是很感兴趣的并且我总是试图从近代的大师那里学习吸取(Caravaggio, Possin, Casper David Friedrich等等),或许从那儿可以获得一些涉及2维绘画的最终图像? 那是疯狂之举他们可以去创作不经双信息处理的诸如此类的令人惊异的艺术品--3GB 内存的工作站和两个21英寸的显示器。我第一次的灵感闪现如斯,我看 >>
  • 来源:www.tuxi.com.cn/viewq-3198302064-48242.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。  在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉   wu zhi yun 位置变换  下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。  下面做光带的变化  共6页:
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。 在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉 wu zhi yun 位置变换 下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。 下面做光带的变化 共6页: >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256_4.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。  在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉   wu zhi yun 位置变换  下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。  下面做光带的变化  共6页:
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。 在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉 wu zhi yun 位置变换 下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。 下面做光带的变化 共6页: >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256_4.html
  • Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014中文版)其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk 3Ds MAX 2014 的灵活性的粒子流系统已被增强,帮助运动图形艺术家和视觉特效专家创建更复杂的、现实的和定制的物理模拟,更少
  • Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014中文版)其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk 3Ds MAX 2014 的灵活性的粒子流系统已被增强,帮助运动图形艺术家和视觉特效专家创建更复杂的、现实的和定制的物理模拟,更少 >>
  • 来源:www.d9soft.com/soft/115055.htm
  • 推荐】《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。  1.
  • 推荐】《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1. >>
  • 来源:bbs.xrender.com/article-106-1.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 20.点击“球体”右键选择对像属性  21.在对像属性中勾选“透明”,然后点击确定。  22.再次点选异形面,在修改器中添加一个“体积选择”。  23.一.先选择顶点,二.选择网格对像点击蓝色区域来进行实取球体,三.实取球体。  24.实取球体后,点击异面体,然后给个软选择,衰减值按范围大小来定。
  • 20.点击“球体”右键选择对像属性 21.在对像属性中勾选“透明”,然后点击确定。 22.再次点选异形面,在修改器中添加一个“体积选择”。 23.一.先选择顶点,二.选择网格对像点击蓝色区域来进行实取球体,三.实取球体。 24.实取球体后,点击异面体,然后给个软选择,衰减值按范围大小来定。 >>
  • 来源:www.missyuan.net/school/3d_2015/3dmax_20444_4.html
  • 先看看几(贞)效果。  1先看看模型吧  说说光带的制作   最后的模型.  在看材质  下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。如图 ,参数20—50。 共6页: 上一页 1
  • 先看看几(贞)效果。 1先看看模型吧 说说光带的制作 最后的模型. 在看材质 下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。如图 ,参数20—50。 共6页: 上一页 1 >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256.html
  • A,选择6个高亮的点 B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点 D. 挤出这个环,来创建耳管部分  按照下面的图示来完成耳朵的形状  挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构  把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果  如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。  选择高亮的面并删除它
  • A,选择6个高亮的点 B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点 D. 挤出这个环,来创建耳管部分 按照下面的图示来完成耳朵的形状 挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构 把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果 如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。 选择高亮的面并删除它 >>
  • 来源:www.missyuan.net/school/3d_2010/3dmax_1811_2.html
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线 >>
  • 来源:blog.sina.com.cn/s/blog_b1eac0360102vqyy.html
  • 国内首套3dsmax2014机械动画动画制作教程,精美的版面设计,通俗易懂的讲解,让机械动画爱好者更快的以3dsmax为工具,更快的做出自己想要的机械动画。 随着机械动画的越来越普及,市场需求的越来越大,制作机械动画成为了机械设计人员必备的一个技能。笔者徐大萌以8年的机械动画设计经验,总结制作出了《3DSMAX机械动画制作系列教程(基础篇)》,教程不光包含细致的视频教程,同时笔者还精心整理了优秀的工业类表现效果图,以及国内外优秀的机械动画视频让大家欣赏并学习。
  • 国内首套3dsmax2014机械动画动画制作教程,精美的版面设计,通俗易懂的讲解,让机械动画爱好者更快的以3dsmax为工具,更快的做出自己想要的机械动画。 随着机械动画的越来越普及,市场需求的越来越大,制作机械动画成为了机械设计人员必备的一个技能。笔者徐大萌以8年的机械动画设计经验,总结制作出了《3DSMAX机械动画制作系列教程(基础篇)》,教程不光包含细致的视频教程,同时笔者还精心整理了优秀的工业类表现效果图,以及国内外优秀的机械动画视频让大家欣赏并学习。 >>
  • 来源:www.linecg.com/video/play19861.html
  • 3、灯光 基本上我灯光的工作都是在我给场景中赋以纹理贴图之前就开始了。这个方法给我以更好的控制那些物体特性并且能让我看到什么地方其后的贴图需要多多的注意长且哪个部分可以在黑暗区域。至于基本的灯光设置我把重要的物体在同一人文件夹里放在一起(一个你可以记起的我把场景分为四个max文件用于加速建模进程的)。一个大大的球体反转多边形后罩住整个的地面。我把其上面的一些面移除了因此在里面当转换成vr的环境光的时候并不是全黑的。VR天光。在介于几乎黑暗的柱厅里,我用一个照亮的走廊来进行衔接。两处大的背后照明,或者说称之
  • 3、灯光 基本上我灯光的工作都是在我给场景中赋以纹理贴图之前就开始了。这个方法给我以更好的控制那些物体特性并且能让我看到什么地方其后的贴图需要多多的注意长且哪个部分可以在黑暗区域。至于基本的灯光设置我把重要的物体在同一人文件夹里放在一起(一个你可以记起的我把场景分为四个max文件用于加速建模进程的)。一个大大的球体反转多边形后罩住整个的地面。我把其上面的一些面移除了因此在里面当转换成vr的环境光的时候并不是全黑的。VR天光。在介于几乎黑暗的柱厅里,我用一个照亮的走廊来进行衔接。两处大的背后照明,或者说称之 >>
  • 来源:www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=44052
  • 图01 使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。
  • 图01 使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。 >>
  • 来源:jc.wssj1.cn/3dsmax/250077.html