• 静态图。  这是动态效果图。    先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。  这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。    先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8.
  • 静态图。 这是动态效果图。   先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。 这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。   先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8. >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070109/3dmax_191.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。  在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉   wu zhi yun 位置变换  下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。  下面做光带的变化  共6页:
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。 在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉 wu zhi yun 位置变换 下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。 下面做光带的变化 共6页: >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256_4.html
  • Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014中文版)其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk 3Ds MAX 2014 的灵活性的粒子流系统已被增强,帮助运动图形艺术家和视觉特效专家创建更复杂的、现实的和定制的物理模拟,更少
  • Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。Autodesk 3Ds MAX 2014(3DMAX2014中文版)其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk 3Ds MAX 2014 的灵活性的粒子流系统已被增强,帮助运动图形艺术家和视觉特效专家创建更复杂的、现实的和定制的物理模拟,更少 >>
  • 来源:www.d9soft.com/soft/115055.htm
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:edu.gamfe.com/d/32099.html
  • 图12 纹理制作 一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。
  • 图12 纹理制作 一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。 >>
  • 来源:jc.wssj1.cn/3dsmax/250077.html
  • 教程是关于3dsmax制作最睿智3d机器人,作者详细的介绍作品介绍的整个过程,分享了制作心得,希望我们能在这个教程中吸取到一些创作灵感!   大家好 我特别为3dm3.com奉献这篇作品,希望借此机会能多分享一些我制作的心得。我想让您们像艺术家一样能在这个作品中汲取到灵感。下面让我们来一步步分享整个制作过程吧。先看看效果图:  效果图   一、概念原画:   我的灵感来自于da,当我第一次看到它的时候就被深深地吸引住了。  图1   作品中的每一个元素都包含着悲伤的气息,我深深地被它所打动,于是我想以我特
  • 教程是关于3dsmax制作最睿智3d机器人,作者详细的介绍作品介绍的整个过程,分享了制作心得,希望我们能在这个教程中吸取到一些创作灵感!   大家好 我特别为3dm3.com奉献这篇作品,希望借此机会能多分享一些我制作的心得。我想让您们像艺术家一样能在这个作品中汲取到灵感。下面让我们来一步步分享整个制作过程吧。先看看效果图: 效果图   一、概念原画:   我的灵感来自于da,当我第一次看到它的时候就被深深地吸引住了。 图1   作品中的每一个元素都包含着悲伤的气息,我深深地被它所打动,于是我想以我特 >>
  • 来源:teatreexy.com/exchange/discussdetails.aspx?DID=12165
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  【求助】新人求教,怎.新人小白求教,怎么做电风扇模型啊,哪位大神帮助一下下,最好能具... 3dmax吧 关注:369,247贴子:1,493,304 【求助】新人求教,怎么做个电风扇模型啊。 回... ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  ustrator与Photoshop制作毛线编织效果小风扇图  ustrator与Photoshop制作毛线编织效
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  • 来源:www.hjha.com.cn/youji/20170624/141668.html
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。  在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉   wu zhi yun 位置变换  下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。  下面做光带的变化  共6页:
  • 第3部分,动画调节。 定义动画时间长度。右下角的时间设置,这里我选择我国的P制, 时间长度为200。 在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。看下面拉 wu zhi yun 位置变换 下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。 下面做光带的变化 共6页: >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256_4.html
  • 只所以选择用直线而不是香蕉的弧线型来放样,主要就是为了以后的贴图准备的.而且在MAX里面对于路径上的截面图形可以自由放缩比例的.这点确实比较方便  调整以下各部分的比例, 马上就能看出来香蕉的雏形了.  弯曲它, 这在MAX里面有很多种方法很多个命令可以做得到.  然后就是贴图部分了.
  • 只所以选择用直线而不是香蕉的弧线型来放样,主要就是为了以后的贴图准备的.而且在MAX里面对于路径上的截面图形可以自由放缩比例的.这点确实比较方便 调整以下各部分的比例, 马上就能看出来香蕉的雏形了. 弯曲它, 这在MAX里面有很多种方法很多个命令可以做得到. 然后就是贴图部分了. >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070613/3dmax_12963_2.html
  • 推荐】《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。  1.
  • 推荐】《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1. >>
  • 来源:bbs.xrender.com/article-106-1.html
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。  细节的刻画  贴图的绘制  最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以
  • 编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以 >>
  • 来源:www.itxxlm.com/portal.php?mod=view&aid=248
  • 静态图。  这是动态效果图。    先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。  这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。    先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8.
  • 静态图。 这是动态效果图。   先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。 这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。   先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists, 这是max8. >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070109/3dmax_191.html
  • 先看看几(贞)效果。  1先看看模型吧  说说光带的制作   最后的模型.  在看材质  下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。如图 ,参数20—50。 共6页: 上一页 1
  • 先看看几(贞)效果。 1先看看模型吧 说说光带的制作 最后的模型. 在看材质 下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。如图 ,参数20—50。 共6页: 上一页 1 >>
  • 来源:www.missyuan.net/article/20070124/3dmax_1256.html
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线
  • 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线 >>
  • 来源:blog.sina.com.cn/s/blog_b1eac0360102vqyy.html
  • 国内首套3dsmax2014机械动画动画制作教程,精美的版面设计,通俗易懂的讲解,让机械动画爱好者更快的以3dsmax为工具,更快的做出自己想要的机械动画。 随着机械动画的越来越普及,市场需求的越来越大,制作机械动画成为了机械设计人员必备的一个技能。笔者徐大萌以8年的机械动画设计经验,总结制作出了《3DSMAX机械动画制作系列教程(基础篇)》,教程不光包含细致的视频教程,同时笔者还精心整理了优秀的工业类表现效果图,以及国内外优秀的机械动画视频让大家欣赏并学习。
  • 国内首套3dsmax2014机械动画动画制作教程,精美的版面设计,通俗易懂的讲解,让机械动画爱好者更快的以3dsmax为工具,更快的做出自己想要的机械动画。 随着机械动画的越来越普及,市场需求的越来越大,制作机械动画成为了机械设计人员必备的一个技能。笔者徐大萌以8年的机械动画设计经验,总结制作出了《3DSMAX机械动画制作系列教程(基础篇)》,教程不光包含细致的视频教程,同时笔者还精心整理了优秀的工业类表现效果图,以及国内外优秀的机械动画视频让大家欣赏并学习。 >>
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