• 引言第1章未来的开端水星计划 1?1天时地利 1?2水星计划 1?3心理选拔的基本原理临床与统计方法 1?4职业描述 1?5个人条件心理条件的制定 1?6测量 1?7水星计划航天员的选拔过程 1?8精神病访谈结果 1?9心理测量测验的结果 1?10应激测验的结果 1?11最终的选拔第2章引人关注的社会现象之一 双子星计划和阿波罗计划 2?
  • 引言第1章未来的开端水星计划 1?1天时地利 1?2水星计划 1?3心理选拔的基本原理临床与统计方法 1?4职业描述 1?5个人条件心理条件的制定 1?6测量 1?7水星计划航天员的选拔过程 1?8精神病访谈结果 1?9心理测量测验的结果 1?10应激测验的结果 1?11最终的选拔第2章引人关注的社会现象之一 双子星计划和阿波罗计划 2? >>
  • 来源:www.caphbook.com/web/c_00000007000100010003/d_1852.html
  • 千图网提供精美好看的建筑效果图免费下载,本次建筑效果图作品是关于建筑效果图设计,主题是伊尔-76,编号是13311111,格式是max,建议使用对应的软件打开件打开,该建筑效果图素材大小是2.932 MB。 伊尔-76是由建筑效果图设计师focusCAD上传. 浏览本次作品的您可能还对坦率的 76 战略 运输机 伊尔 飞机 伊尔-76 max 黄色感兴趣。
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  • 来源:www.58pic.com/3d/13311111.html
  • 这篇教程教飞特的朋友们用3DMAX制作韩国游戏人物模型,教程很经典,希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。,先看看效果图:  FEVTE编注:更多3DSMAX建模教程讨论交流和三维作品交流请进入飞特论坛三维作业板块,地址:
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  • 来源:www.fevte.com/tutorial-11524-1.html
  • 天堂破解光盘版,拥有精美的3D画面和科幻题材的第一人称点击式冒险游戏作品,同时也是一款基督教游戏. 「Heaven『天堂』」是一款第一人称点击式冒险游戏,同时也是一款基督教游戏,由 Genesis Works(创世纪)开发,创作灵感来源于基督教典籍「启示录」。作为一家基督教游戏开发公司,Genesis Works 以创作激励基督教精神增长的互动游戏为使命。   游戏主人公 Joshua 是一位年轻的宇航员,在某次穿越小行星地带的飞行中发生事故,飞船坠毁.
  • 天堂破解光盘版,拥有精美的3D画面和科幻题材的第一人称点击式冒险游戏作品,同时也是一款基督教游戏. 「Heaven『天堂』」是一款第一人称点击式冒险游戏,同时也是一款基督教游戏,由 Genesis Works(创世纪)开发,创作灵感来源于基督教典籍「启示录」。作为一家基督教游戏开发公司,Genesis Works 以创作激励基督教精神增长的互动游戏为使命。   游戏主人公 Joshua 是一位年轻的宇航员,在某次穿越小行星地带的飞行中发生事故,飞船坠毁. >>
  • 来源:www.paopaoche.net/danji/5975.html
  • 美军悍马吉普车3dmax模型下载!军队悍马汽车3dmax模型!陆军作战悍马吉普指挥车3d模型 - 军事模型区| Maya动画资源网-maya模型|maya模型下载|CG资源网|CG模型网|CG模型下载|maya教程|maya动画|maya2017
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  • 来源:www.maya09.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=93105
  • solidworks2014软件32&64多国语言版-solidworks2014安装方法详解 分流组合模的互换式设计 机械毕业设计(论文)课题精选-不断更新中 AutoCAD2010视频教程-CAD教程-CAD基础教程 自学CAD制图系列视频教程(适用于AutoCAD各版本) 机械原理常见机构特性分析 AutoCAD绘图练习题 AutoCAD2011教程-图文CAD教程 机械制图视频教程_优秀机械制图视频教程 CAD实用技巧120例_强烈推荐
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  • 来源:www.ttcad.com/news/3dmax/3774.html
  • 我是冯武鹏,跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。  一.
  • 我是冯武鹏,跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。 一. >>
  • 来源:www.missyuan.net/school/3d_2014/3dmax_13975.html
  • 所有模型在3ds Max中创建可编辑多边形的几何形状 - 一个简单的模型和简单的方法来使用。我开始与的锯木厂收藏家;他们开始为圆柱形物体,我用的是最标准的工具对其进行修改,例如:挤出,倒角,(目标)焊接,切割等。下面是一些线框中所示的建模工作(Fig.03 - Fig.05)。  图。03  图。04  图。05 3dmax制作废旧工厂 建模的面包车上,我在飞机上的蓝图,从前面的面包车,形成一个简单的平面。我挤压的边缘,移动的顶点,实现了不错的整体造型(Fig.
  • 所有模型在3ds Max中创建可编辑多边形的几何形状 - 一个简单的模型和简单的方法来使用。我开始与的锯木厂收藏家;他们开始为圆柱形物体,我用的是最标准的工具对其进行修改,例如:挤出,倒角,(目标)焊接,切割等。下面是一些线框中所示的建模工作(Fig.03 - Fig.05)。 图。03 图。04 图。05 3dmax制作废旧工厂 建模的面包车上,我在飞机上的蓝图,从前面的面包车,形成一个简单的平面。我挤压的边缘,移动的顶点,实现了不错的整体造型(Fig. >>
  • 来源:www.huanyiba.cn/article/sort0115/sort0117/info-4915.html
  • 山的做法在3d max中其实是有很多种做法,今天看到这种做法,望大家能够共同研究,一起进步,从不同的方法中得到自己想要的东西。 先来看效果,如图sf-1所示:  sf-1我们先来在3D的【Top】视图中创建一个平面,注意,一定设置足够多的段数,这样,对象才具有相当好的变形能力。如图sf-2所示:  sf-2 对平面进行变形设置,对其添加一个【Displace】变形修改,设置【Strength】强度值,让对象产生高度上的偏移。如图sf-3所示:  sf-3 对象的表现还是没有产生变化的,那让我们继续设置参数
  • 山的做法在3d max中其实是有很多种做法,今天看到这种做法,望大家能够共同研究,一起进步,从不同的方法中得到自己想要的东西。 先来看效果,如图sf-1所示: sf-1我们先来在3D的【Top】视图中创建一个平面,注意,一定设置足够多的段数,这样,对象才具有相当好的变形能力。如图sf-2所示: sf-2 对平面进行变形设置,对其添加一个【Displace】变形修改,设置【Strength】强度值,让对象产生高度上的偏移。如图sf-3所示: sf-3 对象的表现还是没有产生变化的,那让我们继续设置参数 >>
  • 来源:www.zf3d.com/News.asp?page=1&id=1935
  • 3Dmax制作的火车头模型(你认为这个设计是动画还是真实的机车设计图呢?) 再来说说现在3D游戏里面闹的沸沸扬扬的物理加速吧~~~这其实也不是很希奇的,其实在工业上面早就有使用了,要专业的飞机设计软件R14,就是怎么一款专业的物理加速测试软件,它可以通过计算物体表明的受力而变形的具体过程,来测试小到一个飞机零件的变形程度,大到一架飞机在大风中飞行的机翼变形。这也是真实世界所需要的,虽然许多测试都是在真实世界中遇不到的,或者说极少遇到的,但是这却可以大大的提高飞机的设计可靠性。
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  • 来源:blog.pchome.net/article/255048.html
  • 点击查看大图  纹理 因此,与已完成的模型,我就可以开始这家伙的质感过程。科技独眼怪人建模教程使用真实的照片,我预计一些飞机,这些照片映射到模型上的纹理。  这里是最后的纹理头。   为了增加在脸上的纹理细节,科技独眼怪人建模教程我从ZBrush在Photoshop中使用出口腔地图。  在这里,你可以看到从ZBrush平面渲染。  采光 照亮了我的士兵的家伙,我只是一个全方位背光和MR关键光点,映射领域的模拟环境。  渲染和后期制作 令他出来,我打开最终聚集在mental ray,并在后期制作中使用,我已
  • 点击查看大图 纹理 因此,与已完成的模型,我就可以开始这家伙的质感过程。科技独眼怪人建模教程使用真实的照片,我预计一些飞机,这些照片映射到模型上的纹理。 这里是最后的纹理头。 为了增加在脸上的纹理细节,科技独眼怪人建模教程我从ZBrush在Photoshop中使用出口腔地图。 在这里,你可以看到从ZBrush平面渲染。 采光 照亮了我的士兵的家伙,我只是一个全方位背光和MR关键光点,映射领域的模拟环境。 渲染和后期制作 令他出来,我打开最终聚集在mental ray,并在后期制作中使用,我已 >>
  • 来源:www.th7.cn/pm/max/201406/52093_2.shtml
  • 7.这里需要提到的是,在绘制贴图的过程中有不少地方我也使用painter来绘制,比如说鼻子的色彩我就是在painter中载入旧版painter classic的large笔刷来画,它水彩独有的透明感可以将皮肤的质感虚拟的很通透。若是没有这套笔刷的人,可以载入painter6版本里的 simple water来用,那个水彩笔刷同样很经典。
  • 7.这里需要提到的是,在绘制贴图的过程中有不少地方我也使用painter来绘制,比如说鼻子的色彩我就是在painter中载入旧版painter classic的large笔刷来画,它水彩独有的透明感可以将皮肤的质感虚拟的很通透。若是没有这套笔刷的人,可以载入painter6版本里的 simple water来用,那个水彩笔刷同样很经典。 >>
  • 来源:blog.sina.com.cn/s/blog_12b16412b0102vwv8.html
  • A,选择6个高亮的点 B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点 D. 挤出这个环,来创建耳管部分  按照下面的图示来完成耳朵的形状  挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构  把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果  如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。  选择高亮的面并删除它
  • A,选择6个高亮的点 B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点 D. 挤出这个环,来创建耳管部分 按照下面的图示来完成耳朵的形状 挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构 把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果 如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。 选择高亮的面并删除它 >>
  • 来源:www.missyuan.net/school/3d_2010/3dmax_1811_2.html
  • 本套次世代游戏模型制作教程以详细明确的课程结构来引导大家正确高效的学习次世代游戏模型制作,课程分为次世代道具制作课程,zbrush雕刻技法,次世代角色制作课程,人物头部半身像制作课程以及次世代场景制作课程。学员主要需要熟练的掌握3ds Max,ZBrush,Photoshop等软件的操作,以达到精简项目流程和提升自我制作能力的效果。 本套次世代游戏模型制作教程是由目前业界顶尖游戏制作公司美国无极黑游戏美术师创作,细致的介绍了次世代游戏美术制作的最新技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,通过按照次世代游戏项
  • 本套次世代游戏模型制作教程以详细明确的课程结构来引导大家正确高效的学习次世代游戏模型制作,课程分为次世代道具制作课程,zbrush雕刻技法,次世代角色制作课程,人物头部半身像制作课程以及次世代场景制作课程。学员主要需要熟练的掌握3ds Max,ZBrush,Photoshop等软件的操作,以达到精简项目流程和提升自我制作能力的效果。 本套次世代游戏模型制作教程是由目前业界顶尖游戏制作公司美国无极黑游戏美术师创作,细致的介绍了次世代游戏美术制作的最新技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,通过按照次世代游戏项 >>
  • 来源:www.qinxue.com/index.php?r=tutorial/chapters&tuid=105
  • 教程是关于3dsmax制作最睿智3d机器人,作者详细的介绍作品介绍的整个过程,分享了制作心得,希望我们能在这个教程中吸取到一些创作灵感!   大家好 我特别为3dm3.com奉献这篇作品,希望借此机会能多分享一些我制作的心得。我想让您们像艺术家一样能在这个作品中汲取到灵感。下面让我们来一步步分享整个制作过程吧。先看看效果图:  效果图   一、概念原画:   我的灵感来自于da,当我第一次看到它的时候就被深深地吸引住了。  图1   作品中的每一个元素都包含着悲伤的气息,我深深地被它所打动,于是我想以我特
  • 教程是关于3dsmax制作最睿智3d机器人,作者详细的介绍作品介绍的整个过程,分享了制作心得,希望我们能在这个教程中吸取到一些创作灵感!   大家好 我特别为3dm3.com奉献这篇作品,希望借此机会能多分享一些我制作的心得。我想让您们像艺术家一样能在这个作品中汲取到灵感。下面让我们来一步步分享整个制作过程吧。先看看效果图: 效果图   一、概念原画:   我的灵感来自于da,当我第一次看到它的时候就被深深地吸引住了。 图1   作品中的每一个元素都包含着悲伤的气息,我深深地被它所打动,于是我想以我特 >>
  • 来源:teatreexy.com/exchange/discussdetails.aspx?DID=12165
  • (点小图查看大图)  导言: 以前的一篇老外教程,还是非常值得一译! 1、简介: 阿卡迪亚项目是一个对自我的挑战。我试图运用我在最近数月自学会的所有技术。顺言之,我对于艺术史是很感兴趣的并且我总是试图从近代的大师那里学习吸取(Caravaggio, Possin, Casper David Friedrich等等),或许从那儿可以获得一些涉及2维绘画的最终图像? 那是疯狂之举他们可以去创作不经双信息处理的诸如此类的令人惊异的艺术品--3GB 内存的工作站和两个21英寸的显示器。我第一次的灵感闪现如斯,我看
  • (点小图查看大图) 导言: 以前的一篇老外教程,还是非常值得一译! 1、简介: 阿卡迪亚项目是一个对自我的挑战。我试图运用我在最近数月自学会的所有技术。顺言之,我对于艺术史是很感兴趣的并且我总是试图从近代的大师那里学习吸取(Caravaggio, Possin, Casper David Friedrich等等),或许从那儿可以获得一些涉及2维绘画的最终图像? 那是疯狂之举他们可以去创作不经双信息处理的诸如此类的令人惊异的艺术品--3GB 内存的工作站和两个21英寸的显示器。我第一次的灵感闪现如斯,我看 >>
  • 来源:www.tuxi.com.cn/viewq-3198302064-48242.html
  • 我一直都是做三维模型制作工作,工作已八年,工作职责是建筑室内外效果图和动画模型制作,精通3Dmax和熟悉各种制作图软件,也能制作虚拟现实模型,工艺产品模型等等,但国外语言勾通能力差。希望能有机会。期望能进建筑设计公司或者表现类公司 mail :
  • 我一直都是做三维模型制作工作,工作已八年,工作职责是建筑室内外效果图和动画模型制作,精通3Dmax和熟悉各种制作图软件,也能制作虚拟现实模型,工艺产品模型等等,但国外语言勾通能力差。希望能有机会。期望能进建筑设计公司或者表现类公司 mail : >>
  • 来源:www.dibaichina.com/forum.php?mod=viewthread&tid=226025